Tengo que reconocer que cuando
llegó a mis manos este videojuego, la verdad es que no le presté mucha atenció.
Creo que la única razón por la que lo adquirí fue por su muy reducido coste.
Aunque también fue por la reducida cantidad de simuladores que componen mi
colección de videojuegos, por lo que decidí que como era económico y no causaba
ningún daño a mi exigua economía adquirirlo, pasó a formar parte de mí
videoteca. Posteriormente, me di un recorrido por internet buscando algunas
reseñas del Echelon en las pocas
páginas que en su día hablaron sobre él. Pues el juego fue publicado en el año
2001, y en aquellos momentos el uso de la red de redes no estaba tan extendido
como hoy en día por lo que existían pocas revistas electrónicas y la mayoría de
ellas precisamente eran extranjeras (lo
cual no facilitaba mí búsqueda). Bueno, lo cierto es que el juego no
recibió una gran aceptación mediática. Pasó sin pena ni gloria, pero a pesar de
todo, los pocos medios que hablaron sobre él, le pusieron bastante buena nota.
Y la verdad es que tengo que reconocer que una vez superas las dificultades de
aprendizaje, el juego es bueno, no extraordinario pero si bueno.
La cuestión es que si seguía mi método
de “trabajo” (si a esto de jugarme todos
los videojuegos que componen mi colección se le puede llamar trabajo), por
la fecha de publicación era el momento de jugármelo.
En un principio no tenía muchas
expectativas sobre el mismo, aparte de lo poco que había leído y de los escasos
minutos que dediqué, tras su compra, a asegurarme que funcionaba y demás. Poco
más sabía del Echelon. Y es que
además debido a la dificultad de la simulación de las aeronaves que pilotamos,
en un principio incluso llegó a decepcionarme un poco (más que nada, a causa de que en los primeros minutos me estrellé más de
veinte veces, lo cual resultó bastante frustrante para mi ego) pero decidí
que lo mejor era darle una oportunidad y dedicarle más tiempo, pues ahora
formaba parte de mi colección, y eso significaba que debía de jugarlo y
aprender a disfrutarlo.
Así que vamos a empezar a hablar
de este juego manteniendo el mismo orden y estructura de los últimos análisis (solo por aparentar un poco de
profesionalidad), por lo que empezaremos por el argumento del juego.
Cuentos de una tierra lejana
El argumento de Echelon no es que precisamente brille
por una originalidad desmedida, a decir verdad de originalidad nada, pero
tampoco hay que decir que la historia sea del todo mala. A ver, el juego
empieza contándonos que todo transcurre trescientos años en el futuro, la
humanidad ha logrado abandonar el pozo gravitacional de la tierra y ha obtenido
la capacidad de viajar a las estrellas. Por supuesto lo que en un principio
parece un futuro muy prometedor para el hombre, pronto acaba sufriendo el mismo
destino aciago de siempre. En el siglo XXII, la humanidad domina un pequeño
trozo de galaxia (aunque no lo indica,
podemos asumir que se trata de la Vía
Láctea) pero en vez de ser una idílica sociedad igualitaria, la cosa ha
degenerado en un imperio totalitario. Esto no parece ser un problema, hasta que
el tamaño del imperio es tan grande que resulta completamente imposible poder
gobernarlo de manera centralizada, esto equivale a problemas de abastecimiento
y logística para los sistemas más alejados del centro gubernamental. Lo cual
equivale al descontento de dichos sistemas y con ello la llegada de los
movimientos separatistas (¿a qué me
sonará a mí esto?). El imperio acostumbrado a ser obedecido sin oposición
alguna, decide que la mejor forma de acallar las revueltas es la utilización de
armas de destrucción planetaria y tratar de este modo hacer que las cosas
vuelvan a su cauce (pues no sé ¿para mí
que esto ya lo he visto?). Por supuesto, estas medidas solo acrecientan el
malestar y el miedo, y en vez de apaciguar lo único que logran es agitar aún
más el avispero. El imperio se sume en una guerra civil que durará un siglo y
acaba con casi todos los planetas habitables. El final de la guerra llega
cuando la humanidad comprende que de seguir así la extinción de la raza humana
será inevitable. Con la llegada de la paz, es el momento de encontrar un nuevo
hogar para los humanos, por lo que de nuevo se da preferencia a la
colonización. Con el tiempo, se encuentran planetas capaces de albergar vida
humana, y de este modo los humanos vuelven a expandirse.
Con la llegada de las nuevas
colonias, la humanidad poco a poco comienza a recuperarse de los catastróficos
efectos de la guerra civil y para el siglo XXIV, los humanos conviven en una
pacífica alianza galáctica llamada Federación
Galáctica de Planetas Libres en la que se vive mejor que en los álgidos
momentos del imperio, tanto a nivel social como tecnológico. Mientras la
floreciente sociedad humana sigue expandiéndose, aparece una extraña nave
salida de una distorsión espacio-temporal de origen desconocido pero claramente
artificial. Los humanos toman contacto con uno seres de aspecto humanoide que
dicen ser parte de una colonia humana perdida en la época del imperio galáctico,
se llaman así mismos Velian. Estos velianos
dicen venir en son de paz (esto también
lo he visto yo en algún lado, ¿no eran lagartos disfrazados?) y ofrecen de
manera altruista la tecnología Null-T
(Zero-T en la versión original) que son
portales que permiten viajar a grandes distancias en poco tiempo, vamos la
tecnología de los agujeros de gusano.
La cuestión es que estos portales
Null-T velian, son la piedra angular
definitiva que permitirá a la humanidad expandirse por todo el universo, por lo
que en pocos años todos los sistemas habitados por humanos cuentan con uno o
varios de estos portales. Por desgracia, nadie sospecha de este regalo (y seguro que el que sospechó sufrió algún
tipo de desagradable y casual accidente) y estos portales al final resultan
ser una especie de caballo de troya que permite a los velian poder atacar de manera coordinada todos los sistemas
estelares de la Federación Galáctica.
Este primer ataque toma totalmente por sorpresa las defensas aliadas, las
cuales además resultan completamente ineficaces ante la tecnología superior de
los velianos.
Los humanos se ven obligados a
abandonar casi todos los mundos atacados por los velianos y la gran federación
se ve reducida a pocos planetas que aún son capaces de defender, gracias más al
número de soldados que al nivel tecnológico (pura demostración táctica del gran
capitán Zapp Brannigan).
Llegados a este punto es donde
entramos en acción, el juego nos propone ser uno de los pilotos del mermado
ejercito de la Federación Galáctica.
A pesar de que la situación de la guerra parece dejar claro que la derrota de
los humanos solo es una cuestión de tiempo, tras tantas derrotas consecutivas,
nuestro bando por fin a aprendido a defenderse ante la tecnología claramente
superior veliana. Nuestra maquinaria bélica ha desarrollado armas y vehículos
capaces de hacer frente a los enemigos alienígenas. Y nosotros vamos a estar
metidos de lleno en los primeros compases en los que el curso de esta batalla
por la supervivencia va a dar un giro inesperado a favor de los humanos.
Para ello vamos a pilotar una
serie de aeronaves con la potencia de fuego necesaria para abatir a los
velianos y además asegurarnos una limitada posibilidad de supervivencia en la
batalla. A lo largo de 27 misiones, iremos pasando de una estrategia defensiva por
parte de nuestro bando, para dar los primeros pasos a un contragolpe que demuestra
que la humanidad no está acabada y aún hay esperanza para que podamos derrotar
a los velianos y con ello asegurar la supervivencia de nuestra especie.
Como se puede comprobar el
argumento no es que sea especialmente original, pero la verdad es que no
siempre es necesario una historia extremadamente innovadora o sorprendente para
hacer que esta sea buena. No debemos olvidar que estamos ante un juego que es
un simulador de aeronaves (digo
aeronaves, porque ni se trata de un simulador de aviones o helicópteros, ni se
trata de un simulador espacial donde pilotamos cazas espaciales, lo único que
es cierto es que todo el juego se desarrolla a nivel atmosférico, por lo que el
término adecuado para los extraños vehículos volantes que pilotamos es el de
aeronave) y esto equivale que lo importante es el juego en sí, o mejor dicho
la simulación. Pero nunca está de más tener un trasfondo medianamente bien
desarrollado que de las razones necesarias para las misiones del juego. Y la
verdad es que la misiones van siguiendo los pasos de como la balanza de la
guerra por fin se decanta para el lado de los humano (es decir, el nuestro).
El argumento del juego se
desarrolla en un planeta que no es la tierra, y durante todo la historia nos
mantendremos en dicho planeta, ganando batalla tras batalla (pues de no ser así
se acaba el juego) para así permitirnos poder expulsar a los velianos de
nuestro territorio. Poco se sabe si esto mismo está sucediendo en todos los
planetas humanos o no, y aunque el final de la historia está determinado por
nuestra victoria, y con esto no reviento el final del juego, pues es algo que
todos esperamos para cuando lleguemos al final del juego, pues lo hacemos para
ganar. También nos deja claro que se tiene pensado la salida de una segunda
parte (si, el juego termina con un
gigantesco “CONTINUARÁ”). La verdad es que el Echelon: Wind Warriors vio la luz en el año 2004 aunque por
desgracia no continuó con la historia dejada a medias en el primer Echelon imagino que o bien la idea era
crear un universo tan extenso como el creado por la saga Wing Commander o la saga X-Wing,
pero que por desgracia no tuvo suerte ni supo escoger el momento, además en
aquellos momentos también podíamos disfrutar del impresionante FreeSpace. Esto lo digo para que todo
aquel que lo juegue sepa que la historia no acaba y que no se lleve un
desengaño mayúsculo.
Imágenes de una tierra lejana
Gráficamente Echelon tiene un aspecto realmente atractivo si se le mira con los
ojos del año en el que fue editado. Estamos hablando del año 2001, y por aquel
entonces las mejores tarjetas gráficas eran las ya desaparecidas Voodoo 3000, 4000 de 3DFX y las nada despreciables TNT2 de Nvidia. Las cuales demostraban tener una considerable potencia
gráfica. Pero a pesar de todo, si miramos Echelon
con los ojos actuales, el juego resulta extremadamente pobre y carente de la
riqueza gráfica actual.
A pesar de todo esto, en su
momento el juego pone en pantalla todo un ramillete de efectos gráficos
realmente extraordinarios para aquellos años, los escenarios son inmensos, con
gran calidad en las texturas de los mismos. Además está el manejo realmente bueno
de los paisajes marítimos que simula el aspecto del agua bastante bien. Pero lo
mejor de todo es el realismo de la simulación de vuelo, que permite al jugador
sentir con gran detalle el pilotar las aeronaves del juego.
Otra de los grandes efectos del
juego son el modelado de todos los vehículos del juego, tanto aéreos,
terrestres o marítimos. A pesar que su diseño es totalmente futuristas y son
completamente ajenos a los actuales (esto
junto con su forma de control, los hacen completamente desconocidos y les da el
más que adecuado toque de ciencia ficción), pueden gustar o no gustar, pero
la verdad es que están muy bien modelados, sus texturas les dan el toque
necesario para hacerlos más realistas. Pero lo mejor es el sistema de
partículas que altera su apariencia a medida que reciben daños o cuando estallan
en multitud de fragmentos humeantes. Sí, es verdad, en esos años las tarjetas y
los motores gráficos eran incapaces de poder mover a la vez miles de millones
de polígonos. Pero contando con esta limitación, la verdad es que el juego es
todo un espectáculo visual. Cuando se unen en el cielo de batalla decenas de
caza cruzando disparos, misiles con sus humeantes estelas volando por todos
lados y multitud de explosiones, hace que realmente sintamos que estamos
luchando por nuestra vida y las de nuestros compañeros de ala.
Si todo este espectáculo gráfico
le añadimos un manejo de las luces dinámicas realmente eficiente, pues
pilotaremos en misiones que se desarrollan a cualquier hora del día o de la
noche, pues la verdad es que le da mucho más realismo, es una maravilla para la
vista contemplar el atardecer mientras sobrevolamos una cadena montañosa y las
sombras inundan los pequeños valles que sus faldas crean.
Los efectos destructivos no solo
se dejan ver en los vehículos, sino que también se aplican de manera limitada a
los edificios del juego. En la mayoría de las misiones el juego normalmente
sitúa el área de combate en zonas deshabitadas, como archipiélagos de islas,
regiones boscosas o cadenas de montañas, donde la civilización ha llegado de
manera escasa. Por lo que no encontraremos zonas altamente urbanizadas, la
presencia de edificios siempre fue un hándicap para todos los motores gráficos
de los juegos de simulación, normalmente como la acción se suele desarrollar a
gran altura, se jugaba con darle una textura al suelo que aparentase ser una
ciudad. Pero en el caso de Echelon los combates a pesar de ser aéreos se
desarrollan a baja altitud, por lo que esa jugada no es posible de aplicar en
este caso. Además con la llegada de las 3D, los jugadores empezaban a exigir la
implementación de entornos en tres dimensiones en tiempo real para hacer la
experiencia más real. Esto hace que Echelon deba de encontrar un equilibrio
entre crear entornos de tamaños gigantescos, llenarlos de vehículos y además
colocar edificios sin que el rendimiento se vaya al garete. Por lo que se juega
con que la mayoría de campos de batalla se dan lejos de centros urbanos, de
esta forma no se sobrecarga el motor (recodemos
el reducido poder de las tarjetas gráficas de principios de siglo) y de
camino, todos los edificios que aparecen pueden ser destruidos por los
disparos. Lo cual pues le da un toque de realismo aún mayor y demuestra las
bondades de un motor gráfico bastante espectacular. Pues poder ver como un
edificio se desmorona poco a poco y de manera localizada por nuestros disparos
resultaba realmente impresionante. Dado que estábamos acostumbrados a que los
disparos, lo más que causasen fuese un ennegrecimiento ya muy visto de la
textura donde había un impacto.
La verdad es que gráficamente no
deja de recordarme a la saga Mechwarrior,
tanto por el tamaño de los escenarios como por el diseño de los mismos, con la
diferencia de que los de Echelon
están pensados para combates aéreos y no terrestres. Pero por lo demás se nota
claramente que los chicos de Madia
Entertainment trataron de demostrar que eran como mínimo capaces de crear
un apartado gráfico semejante a los espectaculares juegos de la saga de Battletech.
Sonidos de una tierra lejana
Este es posiblemente el apartado
más flojo del juego. Pues la localización del juego es bastante lamentable, si
es verdad que ha sido completamente doblado al castellano, pero con una
calidad, que muchos de nosotros hubiésemos preferido que se quedase en el
idioma original o en inglés. Si es cierto que resulta mucho más atractivo jugar
mientras entendemos todo lo que se dice en el juego en vez de vernos obligados
a recurrir a la lectura de los subtítulos. Pero en el caso de Echelon, el estudio
de doblaje (si es que se contrató a alguno) demuestra una absoluta falta de
profesionalidad. Las voces de radio son forzadas y carentes de entonación, de
tal manera que parecen robots desalmados. Esto hace treinta años nos hubiese
parecido una maravilla, pero se trata de un juego de principios de siglo, el
nivel de calidad sonoro, es algo que ya nadie pone en duda. Escuchar lo que se
dice por la radio a veces incluso llega a resultar molesto debido a que rompe
toda la sensación de inmersibidad. Es por ello que en este apartado, el doblaje
es pésimo hasta niveles vergonzosos.
Sin embargo, en lo que a efectos
especiales se refiere. El juego demuestra está muy bien desarrollado
especialmente en los momentos más álgidos del combate cuando se junta el ruido
de los motores de nuestra aeronave, junto con el traqueteo de la armas al
disparar, las explosiones y estallidos que hacen estas al impactar tanto en
nuestro vehículo como en el del enemigo. Todo esto hace que la simulación esa
aún más llamativa y nos haga sentir que nos encontramos en el interior de un
caza futurista.
La música es más que correcta, no
llega a ser espectacular ni de gran inspiración pero tiene el estilo militar
que tanto vemos en las películas bélicas, con cierto toque de ciencia ficción
también muy aplicado en las series de este género. Con lo que deja al juego a
nivel bastante bueno en este punto. No será una de esas bandas sonoras que
pasarán a la historia de los videojuegos, pero tampoco es insulsa o no adecuada
al juego.
Como ya digo, todo el apartado
del sonido se ve eclipsado por la menos que mediocre localización a nuestro
país. Además, también el juego tiene ciertos fallos de traducción, las primeras
misiones están totalmente traducidas al castellano, pero sin razón alguna a
partir de un determinado momento, la traducción al español desaparece y
terminaremos todo el juego con todos los textos en portugués. Lo cual demuestra
de nuevo que la distribución española es no menos que deplorable.
Viajando por un planeta lejano
Ahora vamos a hablar del apartado
más trabajado del juego y a la vez la peor pesadilla del mismo. Como ya he
dicho, el juego nos lleva a un futuro lejano donde vamos a ponernos a los
mandos de aeronaves futuristas. Estas son una mezcla de entre un vehículo de
ala fija (es decir un avión) y un
vehículo de empuje vectorial (como si de
un helicóptero se tratase) es por ello que ni son tan veloces como un caza,
pero casi tan maniobrables como un helicóptero de combate. Esta mezcla hace que
aprender a controlar estas aeronaves pueda resultar una verdadera tortura, pues
tenemos que tratar de encontrar el equilibrio entre ambos métodos de vuelo. Por
un lado, tenemos una velocidad de desplazamiento horizontal y vertical bastante
buena (mejor que un helicóptero, pero
bastante menor que un caza), además nuestra nave puede permanecer sostenida
en el aire o desplazarse por el eje lateral al igual que los helicópteros. Todo
este conjunto de movimientos abre ante nosotros todo un mundo de posibilidades
para el control del aparato, pero también implica tener que lograr aprender a
pilotarlo de manera correcta para poder sacarle todo el partido al mismo. Esto
sería fácil si la curva de aprendizaje estuviera bien desarrollada, pero el
juego se limita a dejarnos un par de misiones de entrenamiento y después nos
pega una patada en el culo para mandarnos directamente al frente. Con lo que la
única manera que uno tiene de hacerse con los controles es con el famoso
sistema de muerte y repetición hasta que por fin vayamos cogiéndole el
tranquillo a la cosa o en el peor de los casos simplemente llegar a resultar
tan frustrante que nos lleve a darlo por imposible.
Las misiones están muy bien
pensadas y la dificultad para superarlas no es muy grande, una vez hayamos
logrado hacernos con el control de las aeronaves. Estas se desarrollan en todos
momentos del día por lo que no será extraño volar tanto en condiciones diurnas como
nocturnas. Especialmente estas últimas resultan muy llamativas, pues activamos
el sistema de visión nocturna que hace que todo se vea de un tono verde
fosforescente, al que añade un efecto de línea de resolución como si de una
pantalla de cañón de rayos catódicos se tratase. Normalmente los objetivos a
cumplir son claros y precisos, destruir determinado objetivo, proteger una zona
o un convoy, llevar a cabo el reconocimiento de un cuadrante o simplemente
formar parte de una ofensiva a gran escala. En muchas de estas misiones tanto
seremos simplemente un miembro más del grupo o tendremos el dudoso honor de
liderarlo. Dependiendo de nuestra posición, podremos dirigir a nuestro equipo,
por medio de una serie de órdenes sencillas o simplemente poder solicitar que
nos ayuden cuando estemos en apuros. Por desgracia, la IA del juego no es
precisamente muy eficiente, y en el caso nuestros compañeros la cosa no es que
respondan muy bien a nuestras solicitudes, especialmente cuando nosotros
lideramos el ataque, en esos casos, por alguna razón incomprensible se vuelven
aún más tontos de lo normal y no será extraño que tras el primer cruce de
disparos perdamos a toda nuestra escuadra y quedemos solos ante el peligro.
Esto, sin embargo, no sucede cuando el que lidera la formación es uno de los
pilotos controlados por la IA del juego. En esos casos, los miembros del ala
suelen sobrevivir algo más y así no dejarnos con el culo al aire tan pronto.
Posiblemente lo más frustrante
del juego es que nuestras aeronaves son descaradamente menos efectivas que las
del enemigo, esto se nota especialmente en varios aspectos de las prestaciones,
ni el caza más rápido de los que disponemos se compara a las naves de semejante
categoría del enemigo. Esto equivale normalmente, a que si el enemigo decide
alejarse de nosotros, llevar a cabo una persecución es una absoluta pérdida de
tiempo. A la vez, que si se nos ocurre la peregrina idea de retirarnos, lo
único que logremos será que seamos fácilmente derribados por un enemigo capaz
de pegarse a nuestra cola y que por supuesto tiene una aeronave mucho más
maniobrable que la nuestra. Después está el problema de la capacidad
regenerativa de muchas de las aeronaves contrarias. Algo que nosotros no
disponemos en ningún momento, además este es uno de los grandes hándicaps del
juego, el sistema de daños. Está muy bien llevado, pues toda nuestra nave tiene
daños localizados, de esta forma, cuando el enemigo nos alcanza, dependerá de
la zona donde sus disparos golpeen veremos afectada de un modo u otro la
capacidad de vuelo o de disparo de nuestro vehículo. Si los disparos alcanzan
las alas, por norma general perderemos las armas que en ellas se encuentran.
Además será más difícil poder nivelar la aeronave y mantener el control de la
misma. Por supuesto si los impactos destruyen el ala, simplemente caeremos a
plomo sin posibilidad alguna de sobrevivir al choque. Si los impactos dañan los
motores pues veremos que tenemos menor velocidad, la sustentación en el aire es
más complicada, o deberemos estar continuamente corrigiendo la dirección con el
timón. La pérdida de motores equivale a caer o explotar. Además también podemos
perder las armas que llevamos en el fuselaje y quedar desarmados y ese tipo de
cosas. El problema es que esto mismo no se aplica al enemigo, puedes estar
cosiendo a tiros a una nave enemiga, que si esta sobrevive, cuando contraataque
lo hará con toda su potencia de fuego. Esto equivale a que muchas veces seremos
derribados por el mismo caza que hemos estado machacando simplemente porque
logró sobrevivir con un 1% de su vida.
Pero bueno, no todo es malo, si
el juego resulta muy frustrante podemos reducir establecer la dificultad que
más nos convenga. Nos permite tres niveles de dificultad:
Arcade, en este nivel de
dificultad los problemas de pilotaje se ven muy reducidos debido a que el juego
deja de lado la física aeronáutica y podemos hacer verdaderas virguerías aéreas
sin tener que preocuparnos por perdida de potencia, falta de capacidad de
maniobrabilidad y otros valores muy apreciados en la simulación de este género
de juego.
Realista, aquí la física
aeronáutica está completamente simulada, eso conlleva que nuestra aeronave debe
de atenerse a las reglas de su capacidad de vuelo y por ello también cuando
sufre daño este se aplica a dicha capacidad. De nuevo reitero que esto se
aplica a todos, pero el enemigo parece que tiene cierta ayudita de la que
nosotros no disponemos
La última dificulta es mixta, en
esta dificultad el juego crea un equilibrio entre el supuesto realismo de la
segunda dificultad y la sencillez de la primera. Posiblemente sea la opción
idónea para aquellos que no sienten una especial predilección por lo
simuladores.
La verdad es que ni la primera ni
la tercera las he probado en profundidad, la verdad es que como soy de la
generación de los juegos difíciles de narices. Normalmente tiendo a jugármelos
en el mayor nivel de dificultad, la mayoría de veces esto hace que se
incremente la duración del juego, pero otras solo significa un poquito más de
complicación. En el caso de Echelon la verdad es que jugarlo en nivel de
dificultad realista hace que la frustración se dispare hasta cotas muy
elevadas.
Haciendo trampas
Llega el momento de hablar de los
trucos del juego, y la verdad es que no hay mucho que decir, el juego tiene un
par de códigos que nos permitirán hacer un poquito de trampa, pero como el menú
de configuración ya de por si nos permite volvernos invulnerables, los trucos
simplemente nos dan la posibilidad de tener munición infinita para las armas de
proyectiles y lanzacohetes, los misiles por desgracia se siguen agotando tanto
con los trucos activos o no.
Para activar los códigos tenéis
que pulsar la tecla “º” y entonces aparecerá la consola de comandos del juego.
En ella teclearéis uno de los siguientes códigos y después pulsáis “intro”.
- srv_success 1: este código completa todos los objetivos de la misión y podemos terminarla con éxito simplemente dándole al escape.
- srv-hero 1: activa el modo dios del juego (pero yo lo he introducido y no funciona).
- srv_light 1: el juego nos da una pequeña sorpresa (este tampoco parece ser reconocido).
Por lo que al final solo el
primero de los códigos puedo afirmar que funciona y hace lo que se espera de
él. El juego es bastante difícil y la verdad es que uno no para de sentir la
tentación de utilizar las trampas, pero en ese caso yo aconsejo elegir la
opción de simulación mixta o arcade, donde podremos apreciar una considerable
reducción de la dificultad del juego.
Fin de la misión
Bueno, pues aquí estamos, me lo
he terminado. Y la verdad es que no me ha desagradado. Aunque también es cierto
que no ha llegado a gustarme una barbaridad. Si es cierto que empecé jugándolo
sin mucho convencimiento, y que a medida que pasaban las misiones iba
cogiéndole el tranquillo a estas extrañas aeronaves que el juego pone a nuestra
disposición, las expectativas que tenía sobre el mismo no estaban cambiando.
Las misiones son medianamente interesantes, pero se quedan en eso mediocres. La
historia por desgracia se pierde casi por completo centrándose en la simulación
y la acción. Pero como tampoco resulta extraordinariamente llamativo por este
parte, poco a poco va dejando claro que lo que vemos en las primeras misiones
va a ser la rutina de todo el juego. Esto hace que a mitad de juego solo desees
terminarlo por puro amor propio. Las naves con ese extraño método de vuelo
podrían haber dado más juego, pero por desgracia al final todo acaba
reduciéndose a terminar lo más rápidamente posible con el enemigo, mientras
rezas para que tus compañeros logren servir de carne de cañón y te permitan
poder abatir a los adversaros de uno en uno. Le falta algo de magia inspirada,
quizás si la historia hubiese tratado de hacernos meno importantes, quizás el
juego hubiese ganado muchos puntos, pero por desgracia la sensación de que
resultamos demasiado importantes para la batalla, hace que se pierda el
espítitu de simulador. Si, está muy bien que cuando terminemos una misión se
nos alabe por nuestro gran trabajo (y el
juego en este caso lo hace más que bien) pero no se contempla que la guerra
en ese planeta no solo está centrada a nuestro alrededor. Que suceden más cosas
y que realmente estamos dentro de un universo vivo. Además las misiones carecen
de situaciones grandiosas donde podemos contemplar la guerra en todo su
aterrador esplendor. Después está la cuestión de que el enemigo no se base en
las mismas reglas que nosotros, comprendo que para mantener una nivel de
desafío adecuado, la máquina siempre hace algo de trampas, pero de verdad es
necesario llegar hasta el extremo de hacernos sentir como que están a años luz
de nosotros, la verdad es que si no fuese por una inteligencia artificial
bastante mala, sería imposible vencerles. En toda historia donde la humanidad
se enfrenta a la extinción ante un adversario, lo normal es que tras
machacarnos de lo lindo encontremos la capacidad para devolver el golpe o
desaparecer, pero es que aquí no tenemos oportunidad alguna, ellos son mejores
y punto. Además hay un elemento de la simulación que me ha dejado muy
despagado, después de plantearte unas aeronaves que se mueven de manera
vectorial, va y cuando procedemos a llevar a cabo le aterrizaje, carecemos
completamente de control para ello, y se realiza de manera automática. Que no
es malo, pues te evita la penosa desgracia de tener que repetir una misión que
te ha salido de dulce, simplemente porque acabas estrellándote en el asfalto de
la pista de aterrizaje de la base, pero bueno, a fin de cuentas eso es culpa
tuya. Pero en Echelon dejas que el
piloto automático lo haga, lo cual te hace sentir un poco inútil y además le
quita la heroicidad de tener que aterrizar con media nave destrozada.
En definitiva, el juego me deja
con una sensación de querer y no poder muy grande. Posiblemente, el paso de los
años no le ha sentado demasiado bien, y actualmente soy más exigente de lo que
hubiese sido a principios de este siglo. Echelon
no te dejará indiferente a la hora de disfrutar de un pilotaje bastante
original, pero que no logra sacarle todo el potencial a la idea y además se
pierde en la mediocridad de una historia a al que se deja de lado demasiado
pronto.
- Plataforma: PC.
- Plataforma Analizada: PC.
- Fomator: Edición física.
- Desarrolladora: Madia Entertainment.
- Distribuidor: Buka Entertainment.
- Fecha de Lanzamiento: 30 de mayo de 2001
- Género: Simulación, ciencia ficción.
- Voces: Castellano.
- Texto: Castellano.
- Precio: 3,99€ en Steam.
Requisitos del Sistema
- S.O.: Windows 95 / 98 / XP
- Procesador: Pentium II 300 MHz
- Memoria: 64 Mb de Ram
- Tarjeta Gráfica: Aceleradora 3D compatible con DirectX
- DirectX: 7.0 o superior
- Disco Duro: 650 Mb de espacio disponible
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